Đọc The Art Of Game Design - Phần 2

     Xin chào. Tuần này mình sẽ tiếp tục đọc chương II của cuốn sách The Art Of Game Design. Qua phần mở đầu và chương I, ta đã được biết Game Design là một nghề như thế nào và cần những kỹ năng gì. Cùng với đó là câu cửa miệng ma thuật của những bạn muốn trở thành Game Designer:

    Tôi là Game Designer.

    Đến với chương II, tác giả đặt tựa đề: The Designer creates an Experience nghĩa là Nhà thiết kế tạo nên một trải nghiệm.  Mình cùng bắt đầu xem cuốn sách muốn nhắn nhủ gì qua chương này nhé.



    Chúng ta đã biết Game Designer là gì và cần những kỹ năng gì, vậy câu hỏi đặt ra là ta dùng những kỹ năng đó để làm gì, hay tạo ra thứ gì? Nếu bạn thắc mắc không phải rõ ràng Game sao, thì câu trả lời là không phải, nhà thiết kế thường sẽ quan tâm nhiều hơn đến một thứ gọi là Trải nghiệm của người chơi. 

    Hầu hết mọi thứ chúng ta nhìn, nghe, cảm nhận đều sẽ là một trải nghiệm nào đó. Trải nghiệm là một thứ rất khó diễn giải dù chúng ta đều quen thuộc với nó, và mỗi người thì có một trải nghiệm về một thứ theo một cách riêng của người đó. Trải nghiệm là một thứ rất mơ hồ và công việc của Game Designer là tạo ra chúng thông qua trò chơi. Bởi vậy chúng ta cần hiểu rõ hơn về khái niệm này.

    Game không phải là trải nghiệm. Game sẽ tạo ra trải nghiệm nào đó, nhưng nó không phải là trải nghiệm. Để có thể giải thích rõ hơn thì tác giả có đưa ra câu hỏi từ thời xưa: "Nếu một cái cây đổ ở trong rừng và không có ai ở đó để nghe thì nó có tạo ra tiếng động không?" Nếu định nghĩa tiếng động là sự rung động của không khí thì nó là có, còn nói về trải nghiệm nghe được âm thanh đó thì câu trả lời là không. Và nhà thiết kế chúng ta không quan tâm về cái cây hay tại sao nó đổ mà quan tâm đến trải nghiệm nghe được âm thanh mà nó tạo ra. Nếu không có ai ở đó để nghe thì không có nghĩa lý gì hết. 

    Game là một công cụ mà chúng ta dùng để đưa trải nghiệm mà chúng ta muốn đến cho người chơi. Việc này rất khó như dựng một con thuyền bên trong cái chai vậy vì mỗi người sẽ có một cảm nhận khác nhau và ta không biết rằng người chơi có thích trải nghiệm mà ta tạo ra không. Trải nghiệm là một thứ khó có thể chia sẻ bởi vậy kỹ năng Lắng nghe rất quan trọng đối với Designer.

    Khác với những thứ tạo ra trải nghiệm khác như phim ảnh sách truyện, tạo ra trải nghiệm từ Game sẽ có phần khó hơn. Những thứ kia sẽ tạo ra trải nghiệm một cách tuyến tính, trực tiếp đến với khán giả. Còn đối với Game người chơi sẽ tự tương tác và tạo ra trải nghiệm cho chính mình. Ngoài ra thi thoảng ta còn thêm vào sự kiện ngẫu nghiên nữa! Bởi vậy ta sẽ rất khó có thể biết người chơi đang có trải nghiệm gì vào thời điểm nào. Vậy tại chúng ta cố gắng thực hiện nó? Có phải chúng ta thích thử thách hay bị M (masochists) gì đó không? Không, chúng ta tạo ra nó vì những trải nghiệm mà nó tạo ra: cảm giác tự do, được lựa chọn, cảm giác của sự trách nghiệm và đạt được thứ gì đó,... và còn rất nhiều nữa. Đó là lý do tại sao chúng ta đi theo con đường chông gai này. 

    Vậy là chúng ta đã biết mình cần làm đó là tạo ra một trải nghiệm tuyệt vời, khó quên đến với người chơi. Để có thể làm nên việc này ta cần hiểu được hai điều khó nhằn: hiểu rõ được tâm trí và bí mật của trái tim con người. Có ba lĩnh vực chính đã đề cập đến tấm bản đồ để giải quyết vấn đề này: Tâm lý học, Nhân loại học và Thiết kế.

    Về tâm lý học, bạn hẳn sẽ nghĩ họ có hầu hết câu trả lời mà ta mong muốn nhưng đáng buồn là không. Họ chỉ quan tâm những gì thực tế đó là nghiên cứu về hành vi để điều khiển tâm trí, còn nhánh khác về trải nghiệm tự nhiên đã bị loại bỏ trong ngành này rất lâu về trước. Họ chỉ quan tâm những thứ xảy ra trong thực tế thông qua những cuộc thử nghiệm có thể cân đo đong đếm. Trải nghiệm thì không thể đem ra thử nghiệm như vậy được. Dù ngành này không có câu trả lời mà ta mong muốn nhưng nó cũng có những thứ rất hữu ích mà ta sẽ tìm hiểu dần trong cuốn sách.

    Nhân loại học, là một nhánh khác lớn nghiên cứu về con người, cách họ nghĩ và làm. Nó tổng thể hơn so với tâm lý học, như nghiên cứu về vật chất, tinh thần hay các lĩnh vực về văn hóa. Ngành này có một điều mà Game Designer rất quan tâm đó là học cách con người sống, văn hóa của họ qua các nơi trên thế giới. Chúng ta cần đặt mình và người chơi học những gì về họ là cách tốt nhất để tạo ra trải nghiệm họ mong muốn.

    Lĩnh vực cuối cùng là Thiết kế, chúng ra có thể học được rất nhiều điều từ các nhà sáng tạo: nhạc sĩ, kiến trúc sư, tác giả, biên kịch,... về những lĩnh vực ta có thể sẽ phải sử dụng trong game. Chúng ta phải tìm cách để kết nối các lĩnh vực lại cùng với kiến thức nền về tâm lý và nhân loại học để tạo ra game. 

    Nội tâm: Quyền lực, nguy hiểm và thực hành. Có một nơi chúng ta có thể áp dụng những điều chúng ta sắp học, đó là nhìn lại nội tâm của chính mình. Dù không biết được cảm nhận người khác nhưng chí ít bạn sẽ biết được cảm nhận của chính mình. Bằng cách quan sát, diễn tả, đánh giá trải nghiệm của mình, bạn có thể biết được game đang tốt hay không tốt ở điểm nào. 


    Nó quyền lực như vậy nhưng cũng có những rủi ro: Nó có thể dẫn đến một kết luận sai lầm trong thực tế. Bởi nó đúng với ta không có nghĩa là nó sẽ đúng hoàn toàn. Con người rất dễ bị rơi vào cái bẫy đó là đưa ra nhiều luận điểm để bảo về một điều thực ra là không chính xác chỉ vì mình cho là đúng. Nhưng là một Game Designer chúng ta không cần quan tâm đến mối nguy hại này. Chúng ta không cần biết nó đúng hay sai mà chỉ cần quan tâm trải nghiệm mà nó mang lại. 

    Cái nguy hại thứ hai là chúng ta thấy hay, không có nghĩa là người khác cũng thấy hay. Có hai loại suy nghĩ phổ biến đó là: "Tôi chỉ thiết kế cho người nào giống tôi" và "Quan điểm cá nhân không thể tin tưởng được, chỉ có chơi thử mới biết được". Với suy nghĩ đầu tiên, bạn có thể sẽ bị xung đột với chính đồng đội của bạn đồng thời sẽ có rất nhiều người chơi bạn không thể với tới vì có thể do cái thị hiếu của bạn không được phổ biến. Còn suy nghĩ thứ hai, thì cũng có bất lợi, đó là ngay từ đầu thì không có game để chơi hoặc trước khi game thực sự hoàn thành, việc chơi thử sẽ loại bỏ rất nhiều tính năng hay ho của game. Để tránh khỏi những nguy hại này bạn chỉ còn cách lắng nghe, quan sát chính bản thân mình và những người xung quanh để đưa ra quyết định đúng đắn nhất. Sau đó khi đã có một bức tranh hoàn chỉnh, bạn hãy đứng trên vai trò người chơi để phán đoán. Đây là một thứ nghệ thuật rất khó khăn và mất nhiều thời gian thực hành.

    Vậy làm sao để lắng nghe chính bạn, bạn cần phải Mổ xẻ cảm giác của chính mình. Nó thực sự không đơn giản. Ví dụ người ta sẽ rất khó để giải thích tại sao người ta lại thích hay ghét cái gì đó. Họ không biết phân tích mổ xẻ cái trải nghiệm thích hay ghét đó. Đây là cái mục tiêu mà bạn cần đạt được khi sử dụng phương pháp nội tâm. Khi chơi một trò chơi bạn cần phân tích cái cảm giác của mình đối với trò chơi đó hay là bất cứ trải nghiệm nào bạn có. Bạn phân tích càng rõ ràng bao nhiêu thì việc suy nghĩ về ý tưởng dễ dàng bấy nhiêu.

    Ở đây tác giả đưa ra cái lens đầu tiên về vấn đề này:


    #1 Thấu kính về cảm xúc
    Người ta có thể quên bạn nói gì, nhưng họ không quên cảm giác mà bạn mang lại cho họ.
    Để chắc chắn cảm xúc mà bạn mang lại là đúng, hãy trả lời các câu hỏi sau:
    - Những cảm xúc nào mà mình muốn người chơi cảm nhận được? Tại sao?
    - Người chơi và cả chính mình có những cảm xúc gì khi chơi game? Tại sao?
    - Làm thế nào để người chơi có cảm xúc mà mình muốn họ sẽ cảm nhận được?

    Nhưng phương pháp này vẫn có một vấn đề, đó là làm sao để quan sát trải nghiệm mà không ảnh hưởng đến sự tự nhiên của nó. Bởi mọi thứ trong tự nhiên, nếu để nó phát hiện là mình đang bị quan sát thì sẽ hành động khác hẳn. Tác giả có đưa ra một vài phương pháp để giải quyết vấn đề này.

    Phân tích ký ức. Có một điều may mắn đó là bạn sẽ có ký ức về trải nghiệm đó. Tuy rằng ký ức thường không hoàn hảo, nhưng có vẫn hơn không. Bạn nên phân tích nó ngay sau khi trải nghiệm để có cái nhìn chính xác hơn. 
    Lần thứ hai. Một phương pháp dựa trên phân tích ký ức. Đó là bạn sẽ trải nghiệm lại lần thứ hai. Sau lần đầu tiên trải nghiệm mọi thứ bạn sẽ trải nghiệm lại lần thứ hai, và lần này bạn sẽ phân tích mọi thứ bạn đã trải nghiệm.
    Ngó qua. Thay vì bạn quan sát và phân tích trải nghiệm một cách kỹ càng, để không ảnh hưởng quá nhiều đến trải nghiệm, bạn sẽ chỉ đặt những câu hỏi vu vơ dạng như: "Có thấy vui không?", "Đoạn này phấn khích nhỉ?",... và tiếp tục trải nghiệm một cách tự nhiên.
    Quan sát thầm lặng. Đây có vẻ như là một trạng thái rất khó đạt được. Khi bạn cần tách tâm trí mình ra làm hai, một trải nghiệm và một lặng thầm quan sát. Nghe có vẻ khó nhưng nó hoàn toàn khả thi sau một quá trình luyện tập. Bạn hãy thử quan sát chính mình trong những trải nghiệm hàng ngày như xem TV, làm việc, chơi game,... Nếu bạn muốn lăng nghe và thấu hiểu chính mình, thì việc luyện tập phương pháp này là rất đáng làm.

    Vậy rốt cục làm thế nào để đưa các quan sát, trải nghiệm đó vào trong game? Chúng ta sẽ cần phải tìm cái cốt lõi quan trọng nhất của trải nghiệm đó. Bạn không nhất thiết phải làm trải nghiệm đó hoàn hảo như thực tế, nhưng cái cốt lõi là thứ thiết yếu. Nó là một đặc trưng mà chỉ trải nghiêm đó mới có và ta cần làm nổi bật nó lên. Tác giả có nêu ra ví dụ bạn muốn đưa một trận ném bóng tuyết vào game thì cái cốt lõi ở đây là gì? Là môi trường lạnh lẽo gió thổi xung quanh, hay là cảm giác vui thú khi bạn ném trúng một ai đó,... bạn cần lựa chọn cái cốt lõi và xây dựng game mình xung quanh nó. Điều này cho phép bạn thấy tầm nhìn của mình thay vì chỉ "Cứ làm đi rồi xem nó trải nghiệm thế nào!" và không biết mình muốn gì. Điều này thường gây nhiều tai hại như phải thiết kế lại, đội thiết kế sẽ phải phải triển lại từ đầu,... Vậy nên điều này dẫn đến cái lens tiếp theo.

    


#2 Thấu kính của cốt lõi trải nghiệm
Để sử dụng thấu kính này, bạn cần ngừng suy nghĩ về game của bạn mà hãy bắt đầu nghĩ về trải nghiệm của người dùng. Hãy trả lời các câu hỏi:
        - Trải nghiệm nào mà mình muốn người chơi có?
        - Cái cốt lõi trong trải nghiệm đó là gì?
        - Làm thế nào để game của mình có thể bao trùm cái cốt lõi đó?

    Nếu thực sự có sự khác biết giữa trải nghiệm mà bạn muốn đưa ra và thứ bạn đang tạo ra thì bạn nên thay đổi, bạn cần biết rõ cái cốt lõi của trải nghiệm đó và tìm mọi cách để đưa nó vào game của mình.

    Một ví dụ điển hình khi sử dụng thấu kính này trong thực tế, đó là trò chơi Bóng chày cực kỳ thành công trên Wii Sport. Ban đầu, designer đã định làm nó giống một trận bóng chày thực sự nhất có thể cộng thêm việc bạn có thể vung cái điều khiển như một cây gậy. Tuy nhiên, trong quá trình thực hiện, họ nhận ra đưa tất cả các khía cạnh của bóng chày vào game là mất quá nhiều thời gian, và họ quyết định dồn hết chú ý vào cái cốt lõi, cái tính năng quan trọng nhất của game đó là vung chày.


     Cũng có những designer không sử dụng thấu kính này và quyết định sáng tạo game sử dụng bản năng của mình. Không phải là nó không thể thành công nhưng thành công là phần nhiều dựa vào may mắn. Cái đích cuối cùng của designer đó là truyền tải trải nghiệm của mình. Khi bạn có một bức tranh rõ ràng về ý tưởng của mình, thiết kế của bạn sẽ rất đáng mong đợi, còn nếu không bạn đang lang thang trong bóng tối thôi.

    Vậy đây là kết thúc của một chương khá mơ hồ về trải nghiệm, một thứ không thực sự là thực tế mà nó là thứ mà mỗi người chơi cảm nhận được qua tâm trí của mình. Chúng ta sẽ đi sâu hơn ở chương 10: The Player’s Mind. Hiện tại chúng ta chỉ cần biết ta cần phải tạo nên những trải nghiệm thông qua game, và những phương pháp để truyền đạt cái cốt lõi của trải nghiệm đó đến người chơi. 

    


Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Cùng đọc một cuốn sách về Game Design: The Art of Game Design - Phần 1